Обзор Bright Memory: Infinite — преобразился ли нашумевший шутер от разработчика-одиночки?

Оригинальная Bright Memory увидела свет в 2020 году и наделала шуму в игровом сообществе: проект в свободное от работы время создал один-единственный разработчик из Китая. Контента хватало всего на час хронометража, но этого оказалось достаточно: качественная графика и драйвовый геймплей обеспечили игре хайп. Автор «Канобу» Дмитрий Сироватко поиграл в Bright Memory: Infinite – своеобразный дополненный ремейк игры. И оценил, смогли ли издатель, адекватный бюджет и полноценная команда сделать шутер лучше.
Безымянный.png

Внешность обманчива​

Безымянный.png
Консольный релиз Bright Memory: Infinite пришлось ждать больше полугода, зато она в итоге вышла не только на Xbox Series, но и PS5 впридачу со Switch. «Канобу» проходил шутер именно на консоли от Microsoft; FYQD Studio хочется сходу похвалить за отличную оптимизацию. Конечно, Bright Memory: Infinite сложно назвать бенчмарком: игра построена на теперь уже не самом передовом движке Unreal Engine 4, да и отдельные элементы можно было выполнить лучше – например, модель главной героини.
В то же время освещение и непрекращающийся дождь вкупе с заливающими экран спецэффектами выглядят довольно солидно. Не говоря уже об имеющейся трассировке лучей, оценить которую в полной мере, правда, смогут лишь обладатели дорогих ПК. Даже при включенном рейтрейсинге на Xbox Series X игра работает довольно плавно при 60 FPS. Лишь изредка заметны просадки – в основном это происходит в кат-сценах. Для обладателей 120-герцовых мониторов и телевизоров тоже завезли соответствующий режим.
Обзор игры начался именно с графики, поскольку Bright Memory: Infinite — тот случай, когда дорогое техническое исполнение пускает пыль в глаза. От проекта с подобной картинкой логично ждать трепетного подхода к реализации остальных аспектов – сюжета и геймплея.​

Бесполезность сюжетной линии​


В начале шутера игрока без лишних прелюдий знакомят с наемницей по имени Шелия, которой предстоит разгребать проблемы мирового масштаба. На другом конце света буйствует невиданный прежде катаклизм, сверхъестественную природу которого и предстоит изучить героине. Попутно выясняется, что виной всему теневая организация, пытающаяся завладеть некой древней силой: с её помощью можно оживлять мертвых и создать целую армию могучих суперсолдат.​
  • Безымянный.png
Обилие бонусных костюмов эротического содержания и крупный план на пятую точку Шелии в ряде кат-сцен как бы намекают на несерьёзность происходящего. Но это ещё одна иллюзия: игра предельно серьёзна и от этого лишь проигрывает. Пока сюжет развивается где-то за кадром, игроку большую часть прохождения приходится слушать унылые переговоры с начальником, словно пришедшие из милитари-шутеров эпохи PS2. И это очень обидно: иной раз задорное и несерьёзное повествование способно сгладить нехватку разнообразия в игре или пробелы в геймдизайне. У Bright Memory: Infinite большие проблемы и с первым, и со вторым, а прикрыть их неспособна даже качественная графика.​

Геймдизайн из позапрошлого десятилетия​


Геймплей в игре — один сплошной парадокс. Очевидно, что проект создавался с частой оглядкой на современных представителей жанра. Шелия умеет резко дэшить в стороны, делать двойной прыжок, скакать по стенам и даже притягивать к себе врагов, чтобы потом цинично изрешетить зависшего в воздухе недруга. Такую механику предлагал ещё шутер Bulletstorm, который в прошлом году отпраздновал 10-летие.
Азиатская эстетика также роднит проект с относительно недавней Shadow Warriror 3, а обилие высокотехнологичного оружия заставляет вспомнить о трилогии Crysis. Вот только человек, отвечавший за геймдизайн, явно черпал вдохновение даже не из первого Crysis, а у коллег постарше. В итоге большая часть сражений протекает в прямых коридорах, замаскированных под живописные локации.​
  • Безымянный.png
Арена-шутеры редко баловали нас обилием хитрых геймдизайнерских находок, но там внести разнообразие в игровые ситуации помогало комбинирование разных типов врагов, ловушек, а порой и платформерных элементов. В Bright Memory: Infinite платформерные сегменты тоже присутствуют, только реализованы они отдельно от сражений и довольно топорно. Героиня очень странно реагирует на команды, так и норовя пролететь мимо конечной цели. А уж про добавленный непонятно для чего стелс-сегмент и вовсе вспоминать не хочется – зачем он нужен в драйвовом экшене?
Безымянный.png
В рекламных трейлерах Bright Memory: Infinite впечатляла динамикой. На деле вы словно оказываетесь в длинном коридоре-уровне из первого Serious Sam практически без врагов. Сражение с несколькими десятками противников одновременно ещё могло бы добавить челленджа, но и этого здесь не встречается.
Атаки бугаёв, предпочитающих бить вблизи, элементарно блокируются или обходятся с помощью рывка в сторону. Шпана с автоматами дохнет буквально от пары выстрелов. Как ни комбинируй одних с другими — обвешанная способностями и пушками Шелия разносит их в труху. Местные боссы — считайте, те же самые рядовые бугаи, только с непомерно раздутой линейкой здоровья и периодически восстанавливающимся щитом, требующим долго и нудно спамить атаку мечом.​

Вердикт: если брать, то только из большого любопытства – и по скидке​

Безымянный.png
Оригинальную Bright Memory совершенно заслуженно нарекли демо-версией. К сожалению, по прошествии нескольких лет разработчики практически не извлекли уроков и в итоге разродились точно такой же техдемкой, только подлиннее. Без особых напрягов и на стандартной сложности одолеть кампанию можно за два с лишним часа – для проекта стоимостью в 20 долларов это неприемлемо. Но куда больше обидно за то, что в распоряжении Bright Memory: Infinite были хорошая графика и годная боёвка. Особенно порадовало практически мгновенное переключение между катаной и огнестрелом — на базе такой механики можно было создать, как минимум, интересные сражения с боссами.
К сожалению, команде не хватило то ли умений, то ли терпения для того, чтобы довести эффектный концепт до состояния увлекательной (и продолжительной) игры. Об этом, к слову, свидетельствует и непонятно зачем пришитая прокачка — дополнительные способности просто негде применить, поскольку базовых хватает за глаза. Слишком многое в игре создано будто бы с заделом на большее: из-за этого возникает ощущение, словно проект выкинули на рынок на стадии пре-альфы. Периодически подтупливающий ИИ, мелкие баги и рандомные вылеты в дашборд лишь эти домыслы только подтверждают. И если вы проходили Bright Memory, ничего сверх того новая версия дать просто не способна.​